Joepspel- rekenen automatiseren
Type: Spel - fysiek product
Oefenen zonder dat het als oefenen voelt.
Een rekenspel met korte rondes en veel herhaling.
Het Joepspel bestaat uit 52 kleurrijke kaarten met verschillende getallen, symbolen en maar liefst 9 kleuren. Dankzij deze variatie kun je er eindeloos mee oefenen en spelen – en jouw leerlingen zullen er ongetwijfeld ook zelf creatieve toepassingen voor bedenken.
Hieronder vind je 8 leuke werkvormen om meteen mee aan de slag te gaan!
Een klassiek kaartspel met een reken-twist! Je probeert zo dicht mogelijk bij de 21 punten te komen – maar let op, ga je eroverheen, dan ben je af.
Puntentelling per kleur:
Lichtblauw: 1 punt
Rood: 2 punten
Oranje: 3 punten
Groen: 4 punten
Paars: 5 punten
Roze: 6 punten
Donkerblauw: 7 punten
Zwart: 8 punten
Geel: 9 punten
Extra regels:
Met 7 kaarten onder 21 = automatisch winnen.
Trek een 7 of 8 in je eerste beurt? Dan mag je "vuile was" roepen en om een nieuwe kaart vragen.
De bank moet trekken bij 16 punten of minder, en mag pas bij 17 of meer.
Gelijke stand = winst voor de bank.
Bij twee gelijke kaarten mag je splitsen en met twee stapels spelen.
Speel Keezen of Mens-Erger-Je-Niet met het Joepspel!
Kaartacties:
Kroon: Zet een pion op het bord of 1 stap vooruit.
Klaver: Zet een pion 4 stappen achteruit (vanaf elke plek).
Kwadraat-kaarten (36, 49, 64, 81): Ruil een pion met die van een andere speler.
Roze kaart: Getal ÷ 3 → aantal stappen vooruit.
Blauwe kaart (tafel van 7): Verdeel 7 stappen over 2 pionnen.
Zwarte kaart: Getal ÷ 4 → dat aantal stappen vooruit.
Gele kaart: Ga 9 vakjes voor- of achteruit.
Extra regels:
Spelen is verplicht als je kunt.
Pionnen kunnen geslagen, geruild of teruggezet worden (volgens spelregels).
Speciale regels voor thuis- en startvakken zijn van toepassing.
Niet met een blauwe kaart het thuisvak in.
Een eenvoudig spel om minsommen te oefenen!
Gebruik alleen de oranje en groene kaarten.
Iedere speler start met 100 punten.
Trek om de beurt een kaart → trek dat getal van je totaal af.
Wie als eerste onder nul komt, wint.
Oefen keersommen en focus!
Kies per speler 4 kaarten met dezelfde tafel.
Spelers schuiven telkens 1 kaart naar links.
Heb je 4 kaarten met hetzelfde symbool? Sla op tafel!
Laatste die slaat = krijgt een letter van het woord JOEP.
Na elk rondje: noem de keersommen op je kaarten.
Wie als eerste het hele woord JOEP heeft? Die is “de Joep”.
Maak tafels visueel én beweeglijk.
Hang de tafelsommen op vaste plekken in huis of school.
Loop elke dag langs de kaartjes in dezelfde volgorde.
Door beweging en herhaling wordt het onthouden makkelijker!
Een spel vol spanning en strategie.
Eén speler kiest een symbool (bijv. de kroon).
Iedereen legt gesloten een kaart → zogenaamd met dat symbool.
Iemand twijfelt? Roep “Bluf!” en draai de kaart om.
Klopt het? Uitdager neemt de stapel op.
Klopt het niet? De leugenaar neemt de stapel op.
Wie als eerste geen kaarten meer heeft, wint!
Let op: sommige kaarten hebben meerdere symbolen.
Creatief oefenen met tafels!
Kies één tafel (bijv. de tafel van 8).
Verzin samen een verhaal bij de kaarten.
“Er was eens een spin (1×8) die schoenen poetste...”
“Hij werd verliefd (2×8) en poetste nog meer...”
Hoe gekker het verhaal, hoe beter je het onthoudt!
Eenvoudig en effectief:
Leg 10 kaarten open op tafel.
Bespreek kleuren, symbolen en structuren.
Laat je leerling alle sommen zeggen → bekende kaarten omdraaien.
Herhaal tot alle kaarten geoefend zijn.
💬 Tip: Blijf op de hoogte van nieuwe spellen en downloads via de Facebookpagina of schrijf je in voor de Routepost. Zo weet je altijd wanneer er nieuwe werkvormen beschikbaar zijn!
Type: Spel - fysiek product
Oefenen zonder dat het als oefenen voelt.
Een rekenspel met korte rondes en veel herhaling.